Пятилетка всё
В порфтолио я складываю графический дизайн, но это уже давно скорее guilty pleasure. Последние пять лет я отвечаю в Газпромнефти за дизайн сервиса ГРАД для геологов и аналитиков. За такой срок проект прошёл путь от концептуального проектирования до активного масштабирования и выхода в прод. Дальше проект будет жить и развиваться без меня, а я воспользуюсь возможностью подвести итоги и порефлексировать над полученным опытом.

(1) Дизайн принципы универсальны
Ранее писал, что задизайнил книгу, а получил приглашение в продукт. Любой дизайн продукт представляет из себя систему отношений общего к частному. Это про структуру, композицию и дизайнерский крафт. И два «слоя», между которыми это решение находится, — бизнесовый и организационный. Тиски Митякина, короч) В моей голове, они тоже про структуру и композицию.
На таком уровне абстракции возникают параллели и понятнее, что у дизайна издания, продукта, брендинга много общего, а дизайнер становится чуть ближе к мастеру эпохи Возрождения, к гуманистичному подходу и вере в безграничный потенциал человека.
(2) Синтез дизайна
Брендинг и продукт — едины. Разделение дизайна на полиграфию, коммуникационку, продукт, брендинг, графику — в головах и условность. Даже в b2b продукте брендинг и образ важны, потому что пользователи часами в нём работают, а это длительная и важнейшая точка касания с компанией в целом. Поэтому да, продуктовый дизайн должен быть аккуратен и красив, даже в b2b, когда «никто не видит». И да, даже картина художника или иллюстрация в журнале — служат определённой цели и существуют в контексте.
В ГРАД мы как брали «стандартный» веб, так и изучали отраслевые стандарты интерфейсов для подобных задач, и даже залезли в геймдев, покопавшись в интерфейсах 4k стратегий.
(3) Дизайнер — наблюдатель
Известно, что «шаблоны не в клозетах, а в головах». Пришлось учиться, что сложный, необычный, непривычный интерфейс, с кучей контролов и многосоставными многовариантными сценариями, он не всегда такой из-за непродуманности, а иногда действительно из-за сложных сценариев и задач. В которые надо погрузиться, со всей терминологией и пониманием, как устроена работа необычного, не массового пользователя. И вот этот пинг-понг между «сложно, надо упростить» и «не решает задачу, надо усложнить» стал бесценным опытом. Сперва наблюдать, изучать, подвергнуть сомнению свои привычки и знания, убрать эго, и с этим подступаться к работе — и есть дизайн.
(4) Сразу делай нормально
Красивые эджайл шенанеганcы — «вот тут мы кусочек сделаем, а остальное аккуратно в беклог и доработаем потом» и «давайте тут компромисс, чтобы в релиз пошло, а потом отрефакторим». Нет, не потом. Не отрефакторите. Не достанете из беклога. Ни-ког-да. Оно либо там будет лежать мёртвым грузом, потому что не нужно, либо все будут спотыкаться, потому что на проходе осталось.
Делать надо сразу нормально. Я бы даже сказал — максимально хорошо, насколько позволяют силы и время, себя не жалея. Это как минимум требование к себе, и чуть помягче — к команде. Все косяки, которые возникли, случились потому что я был недостаточно душным или упёртым. В идеальном мире должно быть не так, там и скрам работает, и оценки выставляются точные. Но мы в другом мире живём.
(5) Команда
Это главное, что есть в работе. Я увидел, что в Корпорации бывают гибкие команды из заряженных, опытных профессионалов. Что совещания, это не про костюмы-протоколы, а про мозговой штурм и дело. Что может быть доверие специалистам и ориентир на результат для пользователей.
Работать с командой системных аналитиков — настоящее счастье! Дизайнерская жизнь разделилась на до и после, как же я раньше был без вас!)
Дизайн команда — ванлав. Это было легендарно, мне доставило большое удовольствие проектировать с вами бок о бок сложный интерфейс, ковырять дизайн-систему, багфиксить алюминий, проходить дискавери по 15 раз на одну фичу. Было сложно, кайфово, легендарно — спасибо вам!
Кейс по продукту я так и не дооформлял, что есть — лежит на сайте. Постараюсь доделать для дизайнерской площадки просто для куража.
Движемся дальше. Всем дизайн!

